Para las personas que pertenecemos a ambos mundos, sabemos que mucho del éxito de un videojuego viene acompañado de una buena experiencia de usuario. Pero no fue así desde siempre, podemos dar ejemplos de juegos que no nos ‘atraparon’, pero ¿sabes si fue la experiencia de usuario la que menguó el interés?

Un videojuego es un sistema complejo integral porque está pensado para entretener, hacer sentir bien al jugador mientras lo utiliza. Un objetivo mucho más subjetivo que en una aplicación de software al uso. No hay ningún motivo para acomodarse a una experiencia de usuario defectuosa, como puede ocurrir con productos digitales de carácter obligatorio como webs del gobierno.

Pero la historia del UX en los videojuegos modernos no empieza con diseñadores y programadores, el salto más significativo para una usabilidad más cómoda empezó con un usuario inquieto: Dennis Fong, que fue el mejor jugador de la historia de Quake.

Al principio de los juegos 3D, se jugaba con un ratón que no se movía del sitio, sino que tenía una bola que se usaba para girar la cámara y muchos incorporaban tres clics. El jugador se movía con las flechas, y al estar ambas cosas (ratón y flechas) del mismo lado, dificultaba la movilidad o debida correrse el teclado fuera del área de trabajo habitual, ósea hacia la izquierda, para que quedaran más separados y fuera más cómodo de utilizar, pero aun así, las flechas estaban lejos de la barra espaciadora y el Shift, que eran comandos también muy utilizados en estos juegos.

Dennis Fong consideró que las teclas WASD eran más cómodas porque estaban cerca del espacio y la tecla Shift.

Estábamos en unos años en los que la gente traficaba con configs porque todos querían jugar como los pros. Algunos se movían con el teclado numérico, todo el mundo quería la configuración de “Thresh”, así que John Carmack, programador de Quake, terminó incluyendo su configuración en Quake 2.

Hoy en día, nos parece natural el uso de las teclas WASD para los videojuegos, pero recordemos que esto fue gracias a una experiencia de un usuario que fue tomada en cuenta y a partir de ese momento no ha hecho más que crecer la usabilidad dentro del área de videojuegos.

 

No solo shooters

No solo juegos shooter lo han hecho de maravilla, veamos el ejemplo de Mario Bros: el icónico juego que se lanzó en 1985 y hoy en día es un juego de culto. Con el paso del tiempo, hizo que la saga evolucionara con cambios importantes a nivel gráfico. Por ejemplo, Nintendo dio el salto de los 8 a los 16 bits para luego adentrarse en el universo 3D con las posibilidades que ofrece esta tecnología a la hora de desplazarse a través de los niveles de los juegos y realizar movimientos de 360º.

A nivel de jugabilidad, hemos asistido a diferentes cambios de escenario. Además, hemos visto cómo Mario dejaba de ser fontanero para convertirse en piloto, golfista o bailarín. Todo ello para adaptarse a las nuevas demandas del mercado y los consumidores, no quedándose con un éxito sino sumando muchos más a su lista, algo difícil de realizar en las secuelas.

Videojuegos

El mundo de los videojuegos y el UX siempre han estado de la mano, tanto así que los flujos aprendidos en estos sistemas hoy se implementan en diferentes productos digitales bajo el concepto de Gamificiación, si te interesa conocer más sobre este concepto te invitamos a leer el siguiente artículo que lo explica con más detalle.